Abilità

ABILITÀ DEL PERSONAGGIO

Le abilità si dividono in: Base, accessibili a tutti; Avanzate, accessibili anch’esse a tutti ma che ne richiedono una Base come prerequisito; Superiori, accessibili solo ai membri di una determinata Setta e che richiedono due Abilità specifiche come prerequisito. Nel momento in cui si acquista un’abilità, si guadagna anche una specializzazione in automatico (sempre che l’abilità in questione le possieda).

ABILITÀ BASE

Ogni personaggio possiede delle abilità che ne determinano le capacità e la formazione pratica- accademica.
Il costo di ogni singola Abilità Base è di 8 Punti Consapevolezza.

Chimica: puoi identificare la composizione di un qualsiasi materiale e riconoscere le sostanze ottenute attraverso processi chimici.

Botanica: sei in grado di riconoscere le diverse specie vegetali e le relative proprietà e caratteristiche.  

Anatomia: conosci la struttura e le funzioni del corpo umano, comprendendone anomalie e stati alterati.
>> Trauma Team: puoi stabilizzare una persona in coma, indipendentemente dalla tipologia di ferita subita. Fermerai il conteggio per la morte ma non risveglierai la vittima che rimarrà di fatto a 0 PF.
>> Specialista del primo soccorso: sai come ottimizzare le tue risorse nel prestare soccorso. Guadagni due slot in più di cure per il tuo Kit.

Informatica: sai riconoscere i componenti hardware di un qualsiasi macchinario elettronico, utilizzare la maggior parte dei software ed hai un buon livello di programmazione.

Studi classici: puoi attingere al bagaglio culturale dei tuoi studi storici, letterari ed artistici.  

Archeologia: il personaggio è in grado di riconoscere le principali informazioni riguardanti manufatti e reperti archeologici sottoposti alla sua attenzione.

Teologia: il personaggio conosce le vicende e l’evoluzione filosofico-religiosa dei principali culti monoteisti.

Spiritismo: il personaggio conosce la dottrina filosofica che studia i fenomeni legati alle manifestazioni di esseri incorporei (spiriti/fantasmi/larve).

Senso Occulto: questa sensazione innata del personaggio gli permette, attraverso una reazione del suo corpo (un brivido, la pelle d’oca, una inspiegabile sensazione di un tocco gelido o caldo sulla propria pelle), di mettersi in allerta sulla presenza o la vicinanza di qualcosa di soprannaturale, o di preferire in un determinato momento una situazione piuttosto che un’altra.

Tradizioni Esoteriche: il personaggio ha studiato la ritualità, gli usi e i costumi dei culti antichi politeisti.

Miti e Leggende: il personaggio è a conoscenza dei miti classici oltre che delle leggende occulte legate a determinati luoghi e fatti e/o semplicemente delle leggende metropolitane.

Esaminare: investigando su un luogo o esaminando una stanza, puoi accedere alle informazioni contenute all’interno dei Cartellini Verdi.

Pratico: il personaggio è in grado di ottimizzare il tempo a sua disposizione guadagnando 1 PM permanente, spendibile nei suoi Moduli Missione.

Scasso: il personaggio è in grado di aprire serrature semplici con l’ausilio di un Kit idoneo. Il tempo di esecuzione varia in base alla complessità della serratura stessa, e sarà segnalato sull’apposito Cartellino Rosso.
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Mano di velluto: impiegando lo stesso tempo necessario a scassinare, puoi richiudere la serratura che hai aperto non lasciando alcuna traccia del tuo passaggio.
>> Mastro scassinatore: sei abilissimo nell’utilizzare ogni singolo strumento del tuo Kit di scasso: dimezzi il tempo di esecuzione segnato sul Cartellino Rosso. Tuttavia, una volta aperta con rapidità una serratura, pur se si possiede l’apposita Specializzazione (Mano di velluto) non sarà possibile richiuderla.

Tecnico: conosci il funzionamento dei circuiti elettrici e della meccanica e sei in grado, con l’opportuno equipaggiamento, di riparare ed alterare le apparecchiature elettriche e meccaniche. Il tempo necessario per portare a termine l’intervento sarà segnalato sul Cartellino Rosso.
>> Mago degli attrezzi: conosci come sfruttare al meglio e con rapidità gli strumenti a tua disposizione nel Kit: dimezzi il tempo di esecuzione segnato sul Cartellino Rosso.
>> McGyver: sei particolarmente abile ad utilizzare pezzi improvvisati per riparare o modificare un macchinario. Nel caso in cui vi sia un totale di parti da trovare necessarie a rimettere in sesto o a modificare un oggetto, con questa specializzazione dimezzi per eccesso tale numero (esempio: se per riparare la sveglia hai bisogno di 5 pezzi, in questo caso te ne serviranno da trovare soltanto 3 tra quelli richiesti).

Ottimizzare Spazi: il personaggio è in grado trasportare +1 Cartellino (Rosso o Verde).

Armi da Fuoco: il personaggio ha maturato un’esperienza che gli permette un ottimale utilizzo delle armi da fuoco. È in grado di ricaricarle correttamente e con rapidità.
>> Fondina nascosta: puoi portare una pistola piccola in più senza occupare uno slot equipaggiamento.
>> Cartucciera: aumenti il limite dei proiettili che puoi portare gratuitamente di 5.

Sopravvivenza: sei in grado di curarti autonomamente le ferite utilizzando strumenti improvvisati. Hai la capacità di curarti di 1 PF, nell’arco dell’intero evento di gioco, per un numero di volte pari al massimale dei tuoi punti ferita (quindi da 2 volte in su, a seconda delle abilità di cui disponi). Devi essere cosciente per poter usare questa abilità, e simulare la cura per 30 secondi.

Intimidazione: nell’istante successivo all’aver inflitto almeno 1 danno con armi da mischia, puoi dichiarare alla vittima una Chiamata REPEL. Questo effetto può essere ripetuto per un massimo di 4 volte nella stessa giornata.

Robusta Costituzione: aggiunge al massimale del personaggio 1 punto ferita alocazionale.

Torturatore: il personaggio è dotato di un innato sadismo e conosce bene i punti nevralgici del corpo umano. Simulando per 5 minuti una scena di tortura su di una vittima cosciente, il Torturatore potrà formulare una domanda che preveda esclusivamente un SI o un NO come risposta. Tale risposta dovrà essere sincera. A causa dei traumi psicofisici inflitti, si può torturare la vittima per non più di due volte al giorno.

Colpo Letale: il personaggio ha ricevuto un addestramento tale che gli permette, sferrando un colpo alle spalle con un’arma da mischia piccola (max 40 cm), di effettuare una Chiamata DOUBLE alla sua vittima. Colpi così precisi sono tuttavia particolarmente difficili da eseguire: sarai in grado di portarne a termine con efficacia, fino ad un massimo di 4 al giorno.

ABILITÀ AVANZATE

Le Abilità Avanzate richiedono le rispettive Abilità Base come prerequisito (riportate tra parentesi).
Il costo di ogni singola Abilità Avanzata è di 8 Punti Consapevolezza.

Farmacologia (Chimica): grazie a questa abilità il personaggio può analizzare farmaci, principi attivi ed eccipienti, e tutto ciò che è inerente la loro realizzazione e l’utilizzo. Provvisto di uno specifico formulario avanzato, il personaggio potrà creare farmaci attraverso l’utilizzo del proprio Kit Farmacologico impiegando gli appositi principi attivi ed eccipienti e lavorandoli per 2 minuti.
>> Apotecario: Puoi ricevere due ingredienti comuni in più.
>> Speziale: Puoi utilizzare un eccipiente al posto di un altro, basta che facciano parte della stessa categoria (diluenti, adsorbenti, etc.).

Erboristeria (Botanica): grazie a questa abilità il personaggio può analizzare prodotti erboristici, piante e parti di esse, e tutto ciò che è inerente la loro realizzazione e il loro utilizzo. Provvisto di uno specifico formulario avanzato, il personaggio potrà creare prodotti erboristici attraverso l’utilizzo del proprio laboratorio portatile, impiegando le piante adatte e lavorandole per 2 minuti.
>> Vivaio: Puoi ricevere due ingredienti comuni in più.
>> Botanico esperto: Puoi utilizzare una pianta al posto di un’altra, basta che abbiano lo stesso principio attivo/proprietà.

Medicina (Anatomia): il personaggio possiede una conoscenza avanzata della struttura e delle funzioni del corpo umano, comprendendone anche patologie complesse. Può stabilire la causa di morte di una persona con esattezza. Inoltre, grazie alle proprie conoscenze è in grado di curare 1 ferita per ogni slot del personale Kit Medico (per ogni singolo punto ferita, vanno simulate 30 secondi di cure), ad esclusione delle ferite fatali (Chiamata Fatal).
>> Immunologo: se intervieni entro 15 minuti dal momento in cui la vittima è stata avvelenata (compreso te stesso), sfruttando una carica di un Kit Medico puoi rimuovere gli effetti della Chiamata VENOM.
>> Chirurgo: con il Kit Medico puoi guarire i colpi FATAL, che altrimenti sono inguaribili con un pronto soccorso semplice.

Hacker (Informatica): attraverso l’esperienza acquisita, il personaggio è in grado di superare complessi sistemi di sicurezza informatica, impiegando il tempo necessario indicato sul Cartellino Rosso.

Testi Antichi e Pseudobiblia (Studi Classici): a seguito dell’avanzamento nei propri studi classici, il personaggio può accedere ad informazioni non comuni in ambito storico, artistico e letterario. 

Culture e Lingue Antiche (Archeologia): il personaggio è specializzato in culture antiche e sa riconoscere e decifrare i linguaggi morti.

Angelologia e Demonologia (Teologia): il personaggio possiede una conoscenza specifica sulle credenze teologiche legate alle creature definite comunemente angeli e demoni. 

Divinazione (Spiritismo): attraverso i propri strumenti divinatori (tarocchi, ossa, sfera di cristallo, pendolo, ecc.) il personaggio può scrutare negli eventi passati, presenti e futuri, che possono rivelarsi a lui attraverso contenuti simbolici.

Sensibilità Medianica (Senso Occulto): l’elevata sensibilità legata al soprannaturale permette al personaggio di percepirne le eventuali presenze nel luogo in cui si trova, che in alcuni casi possono tradursi in contatti o interazioni con esse. 

Artefatti e Reliquie (Miti e Leggende): a seguito dell’avanzamento negli studi su reliquie religiose ed artefatti arcani, il personaggio può accedere ad informazioni non comuni in ambito mistico e leggendario.

Simbolismo (Tradizioni Esoteriche): ogni forma di fede e cultura è composta dai propri simboli, nei quali sono nascosti segreti che il personaggio ha imparato ed estrapolare.

Cogliere Dettagli (Esaminare): durante la fase di indagine in cui viene utilizzata l’abilità “esaminare”, il personaggio può accedere anche alle informazioni contenute negli indizi segnalati da un apposito Cartellino Nero.

Multitasking (Pratico): permette di compiere un’azione in più tra un evento e l’altro (+1 PM).

Passepartout (Scasso): le serrature, da quelle più semplici a quelle più complesse, non sono un mistero per chi possiede questa abilità. Con il proprio kit da scasso, sarà in grado di superare ogni marchingegno. Il tempo di esecuzione varia in base al livello di complessità della stessa serratura e sarà segnalato sull’apposito Cartellino Rosso. 

Crafting (Tecnico): chi possiede questa abilità è in grado di creare artigianalmente oggetti di varia natura costituiti da componenti elettriche e/o meccaniche. Ogni progetto di ciò che si vuole costruire è personalizzato e deve essere presentato alla narrazione per approvazione: una volta accettato, va riprodotto attraverso un prop che ne mostri le caratteristiche descritte. Tra un evento e l’altro, il giocatore potrà usare questa abilità per creare oggetti sfruttando l’apposita Missione (Progetto Sperimentale).

Borsa Capiente (Ottimizzare Spazi): il personaggio è in grado trasportare un ulteriore oggetto (Cartellino Rosso o Verde).

Armaiolo (Armi da Fuoco): il personaggio è in grado di utilizzare tutte le armi presenti nell’area di gioco, ed avrà la possibilità di crearne di nuove o apportare modifiche alle proprie. Ogni progetto di un’arma personalizzata deve essere presentato alla narrazione per approvazione: una volta accettato, va riprodotto attraverso un prop che ne mostri le caratteristiche descritte e che rispetti gli standard di sicurezza, così da guadagnarsi il Cartellino Rosso che lo renderà a tutti gli effetti utilizzabile in gioco. La realizzazione di un’arma “speciale” consuma automaticamente un PM. Chi possiede questa abilità avrà la capacità di utilizzare armi modificate che trova nell’area di gioco oppure che sono state create da altri personaggi in possesso dell’abilità Armaiolo.

Duro a Morire (Sopravvivenza): una sola volta ad evento, pur se a 0 punti ferita, il personaggio è in grado di rialzarsi senza andare in coma. Trascorso un minuto a terra, senza interagire né svolgere altre azioni, il personaggio recupererà un punto ferita e potrà rialzarsi autonomamente.

Delirio Inquietante (Intimidazione): dopo aver simulato per alcuni istanti una follia violenta e disarmante, puoi infliggerti un danno con un’arma da mischia e dichiarare immediatamente fino a 4 REPEL su altrettanti soggetti diversi. Questa abilità può essere fatta una sola volta al giorno.

Costituzione di Ferro (Robusta Costituzione): aggiunge al massimale del personaggio 1 ulteriore punto ferita alocazionale.

Resistere alla Tortura (Torturatore): lo stoicismo e la tempra del personaggio gli forniscono una determinazione capace di non piegare la sua volontà, nonostante il dolore subito. Il personaggio potrà pertanto, dopo aver subito i 5 minuti di tortura, NON rispondere sinceramente alla domanda che gli verrà posta. 

Assassino (Colpo Violento): il personaggio ha migliorato il suo addestramento ed ora è in grado di effettuare una Chiamata DOUBLE alla sua vittima attraverso un colpo sferrato con un’arma da mischia piccola (max 40 cm), senza la limitazione di doverlo infliggere alle spalle del soggetto. Per quanto quasi perfetti, tali colpi rimangono tuttavia particolarmente difficili da eseguire: sarai in grado di portarne a termine con efficacia, fino ad un massimo di 5 al giorno.

ABILITÀ SUPERIORI

Possono essere acquisite solo attraverso situazioni narrative. A seguito del nome di ogni abilità sono riportati i prerequisiti necessari per acquisirla, ed il costo in Essenza che il suo utilizzo richiede. Ogni personaggio possiede di base 12 Punti Essenza (PE). Dopo una notte di assoluto riposo, un personaggio recupera il massimale della propria Essenza.
Il costo di ogni Abilità Superiore è di 8 punti consapevolezza.

-SOCIETÀ DI MARBAS-

Lingua Inferica (Teologia + Angelologia e Demonologia) (1 PE) Quei sussurri che sibilavano incomprensibili nella tua mente, divengono spaventosamente limpidi. Conosci, parli e comprendi questo linguaggio sconosciuto che ha origine dalla Tenebra stessa.

Verbo di Volontà (Tradizioni Esoteriche + Simbolismo) (3 PE) Attraverso i lunghi studi compiuti sui simboli contenuti in vecchi volumi impolverati, hai compreso il segreto nascosto in un linguaggio dimenticato: ora sei in grado di condizionare la volontà di una vittima a tua scelta.  Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Domination su un bersaglio a vista. Trascorso il tempo della durata dell’effetto, il bersaglio non sarà consapevole della chiamata subita.

Abbraccio della Tenebra (Teologia + Spiritismo) (3 PE) Sai manipolare la Tenebra: qualcosa di profondamente oscuro ed insano emerge dalle viscere delle anime dannate nel luogo in cui il Male prende il suo vigore, e propagandosi avvolge ogni creatura troppo incauta per restargli lontano.  Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Darkness su un bersaglio a vista.

Tortura della Mente (Senso Occulto + Esaminare) (3 PE) Sei capace di insinuarti nei meandri più profondi della mente di una vittima, per poi andare ad intaccare l’intero resto del corpo, ossa o muscoli che siano e generare un atroce dolore fisico. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Pain su un bersaglio a vista.

Furia Cieca (Chimica + Anatomia) (2 PE) Attraverso le tue conoscenze manipoli la tua essenza per alterare le reazioni metaboliche di un soggetto, suscitando in lui una rabbia incontrollabile che prende il sopravvento sulla razionalità.  Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Rage su un bersaglio a vista.

Furto d’Azione (Senso Occulto + Sopravvivenza) (4 PE) Sei in grado di riflettere istantaneamente alcune chiamate senza subirne l’effetto, e rivolgerle al soggetto che ne è stato l’artefice. Se non sei colto alla sprovvista e puoi individuare esattamente chi ti ha bersagliato con una chiamata, puoi spendere i PE richiesti dall’abilità e dichiarare NO EFFECT alla chiamata appena subita, inoltre, senza alcun costo aggiuntivo, puoi dichiarare la stessa chiamata solo e soltanto su chi ti ha bersagliato (non funziona per le Chiamate Mortal”, “Fatal”, “Darkness, “Lux” o se si è colti di sorpresa).

Alzati e Cammina (Studi Classici + Testi Antichi e Pseudobiblia) (3 PE) Dopo aver studiato approfonditamente alcune pagine del Necronomicon, hai acquisito la conoscenza necessaria per dare un ultimo corrotto alito di vita ad un individuo in coma (0 PF). Il soggetto bersaglio si rialzerà al massimo dei suoi PF ma privo di una coscienza propria, e dovrà per 10 minuti o fino a quando non sarà nuovamente abbattuto, obbedire ad ogni tuo ordine.

Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi avvicinarti ad una persona in coma e dichiarare: “Alzati e cammina! Ritorni al massimo dei tuoi punti ferita e per i prossimi 10 minuti sei un RIANIMATO: obbedirai ai miei ordini, e terminati i 10 minuti cadrai nuovamente in coma”. In questo stato, il giocatore non potrà attivare alcun oggetto o potere che richieda l’uso di PE (pur avendoli a disposizione), né sarà in grado di attingere ai propri ricordi o conoscenze.

Passione (Studi Classici + Robusta Costituzione) (1 PE) Se entri a contatto con un individuo, sei in grado di attenuare o esasperare temporaneamente il suo stato emotivo di quel momento. Il giocatore sussurra al bersaglio il potere che sta per usare (“FG: Abilità Passione”), per poi interagire con esso attraverso frasi in gioco così da alterarne lo stato d’animo. L’effetto ha una durata in ogni caso limitata, dettata esclusivamente dal buon senso della vittima e dal realismo della scena.

Schiudere il Potere (Miti e Leggende + Artefatti e Reliquie) (1 PE) Artefatti e reliquie particolarmente potenti si allineano misticamente alla tua essenza, e puoi così utilizzarne il potere attingendo all’energia racchiusa in esso. Al termine del suo utilizzo l’oggetto va ricaricato.

Consapevolezza Superiore (Tradizioni Esoteriche + Esaminare) (PASSIVA) Una conoscenza profonda della realtà materiale e di quella soprannaturale, ti permette di sfruttare al meglio il tuo potenziale. Il massimale dei tuoi PE si estende permanentemente di 3 PE.

Tecnomanzia (Informatica + Hacker) (1 PE) Acquisisci la capacità di muoverti all’interno dei canali informatici cercando e recuperando informazioni normalmente inaccessibili.

Oblio (Teologia + Angelologia e Demonologia) (3 + X PE) Attraverso la manipolazione di energie mistiche oscure puoi cancellare ad un individuo i ricordi degli ultimi 10 minuti vissuti. I minuti incrementano di 10 per ogni PE ulteriore speso. Affinché il potere sia efficace, bisogna toccare il soggetto bersaglio per 5 secondi e quindi sussurrargli: “Oblio: non ricordi gli ultimi X minuti vissuti.

–LEGGENDARIE – DA SBLOCCARE IN BASE ALLO STATUS–

Evocazione (Status 2 + Lingua Inferica) (X PE) Sei in grado di richiamare un’entità, il cui livello dipende dal numero di PE spesi, la quale potrà interagire con te. Per farlo dovrai eseguire un piccolo rituale della durata di minimo un minuto, consapevole che altre variabili come l’utilizzo di oggetti ed elementi collegati all’essere che hai intenzione di richiamare o il rapporto personale con lo stesso, possono aiutare o inficiare il rito. In funzione della potenza di tale rituale, legata alla spesa di tempo e di PE, si determinerà anche la forza e la permanenza dell’entità evocata. Tramite questa abilità si potranno evocare solo entità Inferiori, Minori o Maggiori, formando un circolo di evocazione di massimo 3 persone compreso l’evocatore. Il circolo di evocazione può suddividere come preferisce fra i partecipanti il costo in essenza per l’evocazione.

Maledizione (Status 2 + Furto d’Azione) (4 PE) Attraverso l’uso di un manufatto sei in grado di imprimere la tua volontà in un oggetto: dopo averlo avuto tra le mani per alcuni istanti, se affidato ad un’altra persona esso influenzerà le azioni del ricettore come dettato dal tuo volere, almeno fintanto che l’oggetto rimarrà in suo possesso (indossato o portato in tasca o in borsa). Il giocatore che avrà imposto la maledizione dovrà contattare un narratore e comunicargli l’uso del potere, e sarà il narratore stesso a consegnare poco dopo alla vittima un cartellino rosso da attaccare all’oggetto che possiede, con scritto: “Maledizione: finchè avrai questo oggetto addosso non [parte da riempire con l’azione inibita]. Non vuoi separartene volontariamente e non percepirai alcunché di strano in esso” (e la nota narrativa che in ogni caso, dopo 24 ore, la maledizione si interrompe e il cartellino va tolto e strappato). L’azione scelta dovrà essere circoscritta: ad esempio “Non riuscirai a guidare l’auto” – oppure – “Non riesci ad impugnare una pistola”. La vittima di questa abilità quindi, sarà inibita a compiere tale determinata azione, non sarà consapevole dell’impronta maligna dell’oggetto che porta e non vorrà separarsene. La Maledizione, in ogni caso, durerà 24 ore per poi terminare automaticamente.

Trasferimento d’Essenza (Status 3 + Schiudere il Potere) (X PE) Entrando in contatto con un oggetto, ti è possibile percepirne il potere intrinseco. Sfruttando la tua capacità di manipolazione dell’energia, sei in grado di prosciugare l’oggetto della sua essenza, con la quale potrai ricaricarti fino al massimo del tuo potenziale (sempre rispetto al valore d’essenza dell’oggetto stesso). Sei altresì in grado di ricaricarlo, investendo in esso il numero di PE necessari al suo ripristino.

Potenza Inferica (Status 3 + Abbraccio della Tenebra) (PASSIVA) Una volta entrato in simbiosi con il demone che ti ha scelto, incrementi il tuo potere fisico e mentale. Ciò che si guadagna nei momenti in cui si sceglie di liberare l’essenza demoniaca in sé, varia in base all’entità con cui si è creata l’unione.

Evocazione Suprema (Status 4 + Evocazione) (X PE) Si ha la possibilità di evocare anche entità Superiori e Supreme. Inoltre, non ci sono limiti al numero di partecipanti dei circoli di evocazione che l’evocatore può creare.

Plasmare la Mente (Status 4 + Verbo di Volontà) (5 PE) Sei in grado di riscrivere la volontà di un soggetto attraverso la chiamata “Domination Plasmare la Mente” seguita da un ordine specifico o articolato: ad esempio “Domination: quando incontrerai Frank convincilo con una scusa a seguirti e portalo qui!” (non si può aggiungere, nel comando, un tempo di durata dello stesso; gli ordini che hanno una conclusione circoscritta e chiara – “In segreto, vai e uccidi il tuo maestro” – termineranno nel momento in cui verranno eseguiti; ordini senza una conclusione specifica o che prevedono comunque una semplice azione reiterata – “Fai fuoco di copertura” o “Sarai la mia guardia del corpo” -, si concludono invece automaticamente dopo 10 minuti, o anche meno seguendo la regola superiore del buonsenso) – oppure – “Domination: ricordi di aver visto Frank entrare di nascosto in quella casa la scorsa notte” (la vittima non è consapevole della vostra manipolazione, ma non aggiungerà consciamente ricordi oltre a quelli impiantati dal Plasmatore); pertanto, seguendo il secondo esempio, se qualcuno dovesse interrogare la vittima chiedendole cosa stesse facendo di fronte a “quella casa la scorsa notte”, ella pur non spiegandone la motivazione sarebbe convinta di esserci stata e di aver visto ciò che ha dichiarato.

 

-ORDINE DI THALAMASQUA-

Lingua Enochiana (Teologia + Tradizioni Esoteriche) (1 PE) Un suono vellutato e limpido si fa largo nella tua mente, allo stesso tempo inquietante e confortevole. Sei in grado di parlare e comprendere questo linguaggio sconosciuto.

Benedizione (Tradizioni Esoteriche + Simbolismo) (X PE) Conosci il potere dei simboli angelici: puoi imprimerli su un oggetto, su te stesso o su un altro individuo officiando una sacra benedizione (spendendo immediatamente i PE richiesti a seconda della benedizione stessa). Da quel momento, colui che detiene il simbolo può in qualsiasi momento infrangerlo per richiamarne il potere e far sì che l’effetto si compia. L’Ordine possiede il “Libro dei Guardiani”, il cui studio ti illuminerà sulla conoscenza e sulle specifiche di ogni simbolo, con relativo effetto e costo in essenza. Arrivare ad acquisirne di sconosciuti, vuol dire volontà e perseveranza, fortuna e capacità fuori dalla norma.

Luce di Purezza (Studi Classici + Testi Antichi e Pseudobiblia) (3 PE) La tua anima irradia un’aura divina in grado di prevaricare le tenebre.  Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Lux su un bersaglio a vista.

Fermare il Male (Teologia + Demonologia) (3 PE) Attraverso una grande forza di volontà ed un’incrollabile Fede, puoi bloccare per un istante chi gli si oppone.Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Paralyze su un bersaglio a vista.

Vitalità (Chimica + Anatomia) (PASSIVA) Un allenamento specifico, con il supporto di sostanze chimiche idonee, ti permette di migliorare notevolmente le tue capacità fisiche. Guadagni permanentemente 2 Punti Ferita.

Not Today! (Sopravvivenza + Duro a Morire) (2 PE) Il tuo corpo è temprato e pronto a sconfiggere anche la morte. Quando subisci un danno che risulterebbe letale (0 PF o sotto), la tua stessa essenza ha l’efficacia di una fortissima scarica di adrenalina: non cadi giù e rimani in piedi ad 1 PF (non funziona in conseguenza alle Chiamate Fatal e Mortal).

Piaga della Menzogna (Senso Occulto + Esaminare) (3 PE) Toccando un soggetto, attraverso una preghiera rivolta all’Angelo Amitiel, puoi ricercare nell’individuo la verità: se ad una specifica domanda egli risponderà in modo falso o rifiuterà di farlo, subirà una ferita che misticamente comparirà sul suo corpo. Dopo aver pagato il costo dell’abilità ed aver invocato con Fede il potere dell’entità angelica (le parole sono a discrezione del giocatore, fondamentale è che l’invocazione sia sentita e d’impatto), va comunicato all’orecchio della persona “FG: devi rispondere con assoluta sincerità e completezza alla prossima domanda che ti porrò. Se menti o ti rifiuti di rispondere, una dolorosa ferita si aprirà sul tuo corpo togliendoti 1 PF”. A questo punto, potrai porre una sola domanda a cui il bersaglio dovrà rispondere sinceramente, pena il dolore della ferita stessa.

Profiler (Archeologia + Culture e Lingue Antiche) (2 PE) Grazie ai tuoi studi approfonditi su reperti archeologici ed antichi manufatti, hai sviluppato una sensibilità tale che ti permette non solo di riconoscere la derivazione storica, geografica e culturale di un oggetto che stai osservando ma anche, attraverso un semplice tocco ed un istante di concentrazione, di arrivare a percepire l’essenza dell’ultima persona che lo ha posseduto, fin quasi a tracciarne un profilo fisioniomico ed emotivo.

Scudo Mistico (Teologia + Spiritismo) (3 PE) Attingendo alla forza della tua Fede, sei in grado di richiamare un’essenza sottile che plasma intorno a te uno scudo mistico in grado di proteggerti dagli attacchi soprannaturali. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Shield su te stesso.

Schiudere il Potere (Miti e Leggende + Artefatti e Reliquie) (1 PE) Artefatti e reliquie particolarmente potenti si allineano misticamente alla tua essenza, e puoi così utilizzarne il potere attingendo all’energia racchiusa in esso. Al termine del suo utilizzo l’oggetto va ricaricato.

Consapevolezza Superiore (Tradizioni Esoteriche + Esaminare) (PASSIVA) Una conoscenza profonda della realtà materiale e di quella soprannaturale, ti permette di sfruttare al meglio il tuo potenziale. Il massimale dei tuoi PE si estende permanentemente di 3 PE.

Suono del Silenzio (Botanica + Erboristeria) (2 PE) Generi una forza mistica che stringe la gola della vittima, facendole provare un dolore intenso e impedendole di emettere suoni. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Mute su un bersaglio a vista.

–LEGGENDARIE – DA SBLOCCARE IN BASE ALLO STATUS–

Esorcismo (Status 2 + Fermare il Male) (X PE) Sei in grado di rimuovere, attraverso un rito canonico, il controllo o la possessione che uno spirito superiore impone su un individuo.

Evocazione (Status 2 + Lingua Enochiana) (X PE) Sei in grado di richiamare un’entità, il cui livello dipende dal numero di PE spesi, la quale potrà interagire con te. Per farlo dovrai eseguire un piccolo rituale della durata di minimo un minuto, consapevole che altre variabili come l’utilizzo di oggetti ed elementi collegati all’essere che hai intenzione di richiamare o il rapporto personale con lo stesso, possono aiutare o inficiare il rito. In funzione della potenza di tale rituale, legata alla spesa di tempo e di PE, si determinerà anche la forza e la permanenza dell’entità evocata. Tramite questa abilità si potranno evocare solo entità Inferiori, Minori o Maggiori, formando un circolo di evocazione di massimo 3 persone compreso l’evocatore. Il circolo di evocazione può suddividere come preferisce fra i partecipanti il costo in essenza per l’evocazione.

Confessione dell’Inquisitore (Status 3 + Piaga della Menzogna) (3 PE) Hai la capacità di intimidire il prigioniero, costringendolo a confessare i propri peccati nella sua sofferenza. Il soggetto, in preda ad un dolore costante dovrà, obbligatoriamente ed in maniera veritiera, rispondere ad 1 domanda che gli porrai senza tentare sotterfugi o giochi di parole. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una chiamata: “Domination: rispondi sinceramente e con precisione alla mia prossima domanda.”

Trasferimento d’Essenza (Status 3 + Schiudere il Potere) (X PE) Entrando in contatto con un oggetto, ti è possibile percepirne il potere intrinseco. Sfruttando la tua capacità di manipolazione dell’energia, sei in grado di prosciugare l’oggetto della sua essenza, con la quale potrai ricaricarti fino al massimo del tuo potenziale (sempre rispetto al valore d’essenza dell’oggetto stesso). Sei altresì in grado di ricaricarlo, investendo in esso il numero di PE necessari al suo ripristino.

Evocazione Suprema (Status 4 + Evocazione) (X PE) Si ha la possibilità di evocare anche entità Superiori e Supreme. Inoltre, non ci sono limiti al numero di partecipanti dei circoli di evocazione che l’evocatore può creare.

Lama Mortale (Status 4 + Benedizione) (5 PE) Hai il dono divino di imprimere su un’arma da taglio una benedizione di estrema potenza. Il primo colpo effettuato con quella lama provoca danni mortali alla vittima che ne subisce il tocco. Spendendo i PE richiesti all’abilità puoi effettuare una Chiamata Mortal su un bersaglio con il primo colpo della tua arma da mischia.

 

-CONGREGA-

Lingua Tebana (Tradizioni Esoteriche + Miti e Leggende) (1 PE) Sinuose scorrono di fronte ai tuoi occhi le arcaiche rune di questo linguaggio ancestrale e sconosciuto. In un istante tutto diviene chiaro: sei in grado di parlarlo e comprenderlo.

Sigillo Arcano (Tradizioni Esoteriche + Simbolismo) (2 PE) Sfruttando le tue conoscenze sul simbolismo nelle varie culture e avanzando negli studi esoterici, sei in grado di imprimere e rimuovere dei marchi mistici utilizzando gli strumenti in tuo possesso. Pagando il costo dovuto, puoi imprimere un tuo sigillo specifico (personalizzabile, e quindi riconoscibile) su qualsiasi cosa abbia una serratura, come uno scrigno, una porta, una finestra o simili. Il sigillo sarà visibile in modo chiaro, e fino a quando non verrà rimosso renderà tale serratura infrangibile e non scassinabile. Allo stesso modo, pagando il costo dell’abilità, sarà possibile rimuovere sigilli specifici posti da altri. Per rimuovere un proprio sigillo invece, non è necessario pagare alcunché della propria essenza.

Taumaturgia (Anatomia + Medicina) (3 PE) Sei in grado di risanare 2 Punti Ferita senza l’ausilio di appositi Kit medici sfruttando l’energia della tua essenza. Questo potere ti permette di risanare i 2 Punti Ferita anche a chi ha subito una chiamata FATAL. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Heal su un bersaglio a vista.

Alchimia (Botanica + Erboristeria) (X PE) Grazie a questa abilità il personaggio può analizzare composti alchemici e reagenti, e tutto ciò che è inerente la loro realizzazione e il loro utilizzo. Provvisto di uno specifico codice alchemico, il personaggio potrà creare composti attraverso l’utilizzo del proprio laboratorio portatile, spendendo PE pari al costo del composto ed impiegando gli appositi reagenti lavorandoli per 2 minuti. Una volta preparato il composto, il giocatore riporterà su un apposito foglio FG da inserire nella fiala (vedere paragrafo “Consumabili”), il nome del preparato e il relativo effetto. Quando il composto verrà utilizzato, il foglio sarà strappato per simulare l’utilizzo del preparato. Ogni composto è monouso e la durata del composto e dell’effetto è specificato nella ricetta.

Bacio della Succube (Teologia + Angelologia e Demonologia) (1 PE) Hai il potere di intaccare l’essenza di due bersagli, provocandone alcuni istanti di spossatezza. Tale energia (sotto forma di Punti Essenza) si dissipa poco dopo essere stata estirpata, a meno che non la si sfrutti nell’immediato all’interno di un rituale. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare 2 Chiamate Drain a patto che siano su due differenti bersagli a vista.

Incubo Ricorrente (Studi Classici + Testi Antichi e Pseudobiblia) (2 PE) I tuoi studi su libri antichi ti permettono di creare un’aura di oscura energia che sembra irradiarsi dal tuo corpo, generando un istintivo terrore nel malcapitato.  Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Fear su un bersaglio a vista.

Sacca del Famiglio (Ottimizzare Spazi + Borsa Capiente) (PASSIVA) Le tue borse sono diventate la dimora preferita di una creatura fatata. A volte è fastidioso ed irritante richiedere indietro gli oggetti, ma in compenso puoi fartene custodire molti di più. Hai 3 slot oggetto aggiuntivi.

Vita Eterna (Sopravvivenza + Duro a Morire) (4 PE) Una volta entrato in coma, nel giro di pochi istanti, puoi ripristinare la tua salute dichiarando fino a 2 Chiamate Exhaust e recuperando 2 Punti Ferita (i bersagli devono essere l’uno o i due soggetti più vicini a te entro i 5 metri).

Schiudere il Potere (Miti e Leggende + Artefatti e Reliquie) (1 PE) Artefatti e reliquie particolarmente potenti si allineano misticamente alla tua essenza, e puoi così utilizzarne il potere attingendo all’energia racchiusa in esso. Al termine del suo utilizzo l’oggetto va ricaricato.

Scudo Mistico (Spiritismo + Senso Occulto) (3 PE) Riesci a richiamare ed a plasmare le energie mistiche intorno a te fino a creare uno scudo in grado di proteggerti. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Shield su te stesso.

Consapevolezza Superiore (Archeologia + Culture e Lingue Antiche) (PASSIVA) In un luogo ancestrale circondato dai ruderi di quello che era un antico insediamento etrusco, trovi il nutrimento per il tuo spirito svelando i segreti di questa civiltà. Ora la realtà materiale e quella soprannaturale si fondono, permettendoti di sfruttare al meglio il tuo potenziale. Il massimale dei tuoi PE si estende permanentemente di 3 PE.

Oblio (Senso Occulto + Chimica) (3 + X PE) Attraverso energie mistiche scivoli come una droga sulle connessioni tra le sinapsi di un individuo, cancellandone i ricordi degli ultimi 10 minuti vissuti. I minuti incrementano di 10 per ogni PE ulteriore speso. Affinché il potere sia efficace, bisogna toccare il soggetto bersaglio per 5 secondi e quindi sussurrargli: “Oblio: non ricordi gli ultimi X minuti vissuti.

–LEGGENDARIE – DA SBLOCCARE IN BASE ALLO STATUS–

Ritualismo (Status 2 + Sigillo Arcano) (X PE) Grazie al tuo libro delle ombre, sei in grado di eseguire rituali di diversa natura e scopo, ma di potere limitato. Quelli canonici si differenziano secondo le tre sfere di stregoneria, ovvero bianca, rossa e nera. In ogni caso, è anche possibile studiare e tentare riti sperimentali comunque dal potere non elevato.

Evocazione (Status 2 + Lingua Tebana) (X PE) Sei in grado di richiamare un’entità, il cui livello dipende dal numero di PE spesi, la quale potrà interagire con te. Per farlo dovrai eseguire un piccolo rituale della durata di minimo un minuto, consapevole che altre variabili come l’utilizzo di oggetti ed elementi collegati all’essere che hai intenzione di richiamare o il rapporto personale con lo stesso, possono aiutare o inficiare il rito. In funzione della potenza di tale rituale, legata alla spesa di tempo e di PE, si determinerà anche la forza e la permanenza dell’entità evocata. Tramite questa abilità si potranno evocare solo entità Inferiori, Minori o Maggiori, formando un circolo di evocazione di massimo 3 persone compreso l’evocatore. Il circolo di evocazione può suddividere come preferisce fra i partecipanti il costo in essenza per l’evocazione.

Medium (Status 2 + Sensibilità Medianica) (1 PE) Sei in grado di richiamare a te anime e spiriti inferiori ed instaurare un’interazione con essi. Queste entità potranno in alcuni casi manifestarsi spontaneamente in tua presenza, oppure potrai usare una tavola Ouija od officiare una seduta spiritica per richiamarli. Contrariamente ad una evocazione, in questo caso pur richiamando uno spirito specifico non è detto che sia colui che risponderà.

Trasferimento d’Essenza (Status 3 + Schiudere il Potere) (X PE) Entrando in contatto con un oggetto, ti è possibile percepirne il potere intrinseco. Sfruttando la tua capacità di manipolazione dell’energia, sei in grado di prosciugare l’oggetto della sua essenza, con la quale potrai ricaricarti fino al massimo del tuo potenziale (sempre rispetto al valore d’essenza dell’oggetto stesso). Sei altresì in grado di ricaricarlo, investendo in esso il numero di PE necessari al suo ripristino.

Ritualismo Avanzato (Status 4 + Ritualismo) (X PE) Hai la conoscenza per eseguire specifici rituali di enorme potere. Quelli canonici si differenziano secondo le tre sfere di stregoneria, ovvero bianca, rossa e nera. In ogni caso, è anche possibile studiare e tentare riti sperimentali di potere elevato.

Evocazione Suprema (Status 4 + Evocazione) (X PE) Si ha la possibilità di evocare anche entità Superiori e Supreme. Inoltre, non ci sono limiti al numero di partecipanti dei circoli di evocazione che l’evocatore può creare.

 

-FALANGE INSONNE-

Empatia (Esaminare + Cogliere Dettagli) (1 PE) Sei in grado di percepire l’emozione principale che in un determinato istante sta muovendo le azioni di un individuo. Puoi avvicinarti ad una persona e dirgli a bassa voce: “Empatia: quale è l’emozione più forte che provi? Rispondimi sinceramente”. La vittima dovrà farlo.

Inibizione del Dolore (Chimica + Farmacologia) (PASSIVA) Sei capace ad alterare la chimica del tuo corpo affinché possa inibire i tuoi ricettori del dolore, resistendo così ai tentativi di estorsione violente delle informazioni.  Puoi dichiarare NO EFFECT ad ogni Chiamata Pain.

Risolutezza (Botanica + Torturatore) (PASSIVA) I vincoli mentali e fisici non toccano minimamente il tuo operato: puoi continuare ad agire indisturbato fino all’esaurirsi della tua azione. Puoi dichiarare NO EFFECT ad ogni Chiamata Paralyze.

Equilibrio Interiore (Anatomia + Robusta Costituzione) (PASSIVA) Attraverso una disciplina ferrea ed una meditazione profonda, sei in grado di mantenere un equilibrio costante tra razionalità e istintività. Puoi dichiarare NO EFFECT ad ogni Chiamata Rage.

Mente Incorruttibile (Informatica + Hacker) (PASSIVA) Un microchip a livello di midollo spinale, ti permette di resistere a condizionamenti mentali. Puoi dichiarare NO EFFECT ad ogni Chiamata Domination.

Riflessi Fulminei (Sopravvivenza + Duro a Morire) (3 PE) Ti permette di schivare un colpo fisico proveniente da qualsiasi fonte. In caso tu venga colpito fisicamente e non alla sprovvista, hai la possibilità di evitare il danno simulando il movimento rapido e dichiarando “Schivare: NO EFFECT”.

Reazioni a Catena (Anatomia + Senso Occulto) (3 PE) Attraverso una profonda percezione delle reazioni biochimiche proprie del metabolismo di una vittima bersaglio, sei in grado di far aprire sul corpo ampie ferite sanguinanti. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Exhaust su un bersaglio a vista.

Impronta Emotiva (Archeologia + Culture e Lingue Antiche) (1 PE) Il tempo trascorso tra reperti archeologici ed antichi manufatti, ti ha permesso di sviluppare una sensibilità tale che ti consente non solo di riconoscere la derivazione storica, geografica e culturale di un oggetto che stai osservando, ma ti basta un semplice contatto ed un istante di concentrazione per arrivare a toccare l’impronta emotiva lasciata dall’ultima persona che lo ha avuto tra le mani. Ne scruti le sensazioni, le emozioni, fino a percepire frasi e pensieri prodotti del suo precedente proprietario in momenti catartici.

Schiudere il Potere (Miti e Leggende + Artefatti e Reliquie) (1 PE) Artefatti e reliquie particolarmente potenti si allineano misticamente alla tua essenza, e puoi così utilizzarne il potere attingendo all’energia racchiusa in esso. Al termine del suo utilizzo l’oggetto va ricaricato.

Consapevolezza Superiore (Teologia + Tradizioni Esoteriche) (PASSIVA) Sei stato ispirato dallo studio delle tradizioni e delle superstizioni che ruotano intorno alle credenze popolari e teologiche. Facendo pratica nell’emulazione dei poteri mistici che legavano la realtà materiale a quella soprannaturale e grazie all’imposizione della tua volontà, sei in grado di sfruttare al meglio il tuo potenziale. Il massimale dei tuoi PE si estende permanentemente di 3.

Tecnomanzia (Informatica + Hacker) (1 PE) Acquisisci la capacità di muoverti all’interno dei canali informatici cercando e recuperando informazioni normalmente inaccessibili.

Suono del Silenzio (Studi Classici + Testi Antichi e Pseudobiblia) (2 PE) Hai studiato un’infinità di testi, così da comprendere come i dormienti esprimano il potere attraverso frasi e concetti appresi. Sfruttando la tua essenza e la tua forza di volontà superiore, sei in grado di riempire la loro mente di significati e parole, tanto da confonderne il pensiero impedendogli di comunicare al meglio. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Mute su un bersaglio a vista.

–LEGGENDARIE – DA SBLOCCARE IN BASE ALLO STATUS–

Salto Quantico (Status 2 + Risolutezza) (X PE) Per un limitato lasso di tempo (1 PE a minuto) sei in grado di cambiare la frequenza del tuo corpo rispetto a questa realtà e divieni Intangibile: puoi camminare un passo al secondo e comunicare sussurrando, non puoi interagire in alcun modo con oggetti ma hai la possibilità di attraversare qualsiasi barriera architettonica.

Burattinaio (Status 2 + Empatia) (2 PE + 3 PE) Per combattere le inconsapevoli creazioni partorite dalle caotiche ed emotive menti dei dormienti, hai reso concreta la possibilità di plasmare e vincolare a te un’entità sovrannaturale dal potere limitato, sulla quale avrai il totale controllo. Pronunciando ad alta voce con chiarezza la frase “Homo, homini deus”, spendendo 1 PE e mantenendo due dita su una delle tempie a simulare l’atto di concentrarsi, per un massimo di 5 minuti diverrai invisibile alle creature sovrannaturali minori finché ti muoverai senza correre e non interagirai in nessun modo con esse. Puoi inoltre, al costo di 3 PE ulteriori, dare un semplice ordine ad una di queste creature effettuando una Chiamata Domination seguito da un comando formato da una sola parola come “Fermo”, “Fuggi” o simili. Questo comando non interrompe l’invisibilità.

Tocco Fatale (Status 3 + Reazione a Catena) (4 PE) Attraverso una perfetta conoscenza delle reazioni biochimiche del metabolismo di una vittima bersaglio, puoi colpire un punto specifico del suo corpo provocandogli una ferita letale. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi effettuare una Chiamata Fatal su un bersaglio al tocco.

Trasferimento d’Essenza (Status 3 + Schiudere il Potere) (X PE) Entrando in contatto con un oggetto, ti è possibile percepirne il potere intrinseco. Sfruttando la tua capacità di manipolazione dell’energia, sei in grado di prosciugare l’oggetto della sua essenza, con la quale potrai ricaricarti fino al massimo del tuo potenziale (sempre rispetto al valore d’essenza dell’oggetto stesso). Sei altresì in grado di ricaricarlo, investendo in esso il numero di PE necessari al suo ripristino.

Demiurgo (Status 4 + Burattinaio) (X PE) Percependo le emozioni che muovono un personaggio, come un Demiurgo sei in grado di manipolarle a tuo piacimento. Ciò ha migliorato la tua possibilità di plasmare e vincolare a te un’entità sovrannaturale dall’enorme potere, sulla quale avrai il totale controllo. In funzione della potenza della creazione, determinata dalla spesa di tempo e PE (almeno un minuto ed 1 PE), sarà determinata la forza e la permanenza di tale entità. Se più Demiurghi agiscono contemporaneamente al fine di dare concretezza ad una medesima entità, la spesa del tempo e dei PE va a sommarsi, aumentando così anche la potenza e la permanenza di tale essere (NB: in caso di un supporto in termini di PE di personaggi non demiurghi, si avrà comunque un beneficio in termini di permanenza dell’entità generata, ma non di potenza della stessa).

Time Warp (Status 4 + Riflessi Fulminei) (10 PE) La tua conoscenza degli schemi su cui si fonda la realtà è tale, che puoi manipolarla tanto da bloccare il tempo per brevi istanti. Spendendo i PE richiesti dall’abilità puoi dichiarare Time Freeze, e rimanere l’unico ad essere libero di agire per i successivi 15 secondi. Alla fine di questo breve lasso di tempo, dovrai ridare in modo chiaro il Time In, indipendentemente da cosa tu stia facendo e da dove ti trovi.

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Cristina Picuti – Manuel Battista
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