GENESI
Genesi è un’esperienza di orrori ed investigazione, di oscuri segreti e sotterfugi, di cooperazione e tradimenti: in ogni evento, i singoli frammenti di questo inquietante racconto prenderanno forma, plasmati dalle vostre paure.
Il sistema di gioco si basa sull’interpretazione realistica dei giocatori di fronte agli eventi che di volta in volta toccheranno la psiche dei loro personaggi, che vivranno intense suggestioni ed inquietanti scenari in un ambiente vibrante di atmosfere cupe ed oniriche. Le dinamiche insite al gioco offrono ai partecipanti la possibilità di scegliere chi interpretare, definendone il carattere, la formazione socio-culturale, gli obiettivi personali e quanti più dettagli utili a dargli la profondità che merita.
Inoltrandovi nella lettura di questo regolamento, troverete una specifica dei vari termini di gioco con i quali potreste confrontarvi durante gli eventi: grazie ad essi, unitamente all’utilizzo dei Cartellini (spiegati di seguito), abbiamo ridotto gli interventi narrativi e descrittivi, lasciandovi la possibilità di vivere a pieno la vostra esperienza evitando interruzioni nelle azioni concitate e non rischiando una spiacevole perdita del pathos.
ROLE & FAIR PLAY
In questo evento nessuno vince e nessuno perde: il LARP è fatto per vivere e creare insieme agli altri esperienze fuori dall’ordinario, cariche di forti ed indimenticabili emozioni. Storie che diverranno ricordi da raccontare.
In Genesi l’atmosfera è cupa, intensa, intrisa di suspense, una cornice ideale per generare situazioni spettacolari e cariche di emozioni. Per far sì che la palpabile tensione sia incessante adrenalina per il corpo e la mente, abbiamo bisogno del supporto di ogni giocatore: rimanere sempre nel proprio personaggio e recitare al massimo delle proprie possibilità senza mai scadere nel Fuori Gioco con parole o azioni, è fondamentale per raggiungere lo scopo ideale di divertirsi e far divertire, giocando con gli altri e per gli altri in una costante e dinamica interazione.
Interpretazione e immedesimazione sono parole chiave per godersi l’intera esperienza, ma funzionano al meglio solo se sono accompagnate da un sano fairplay, costruito sulla capacità di ognuno di comprendere i limiti da non valicare quando si ha a che fare con l’altro.
ABBIGLIAMENTO ED EQUIPAGGIAMENTO
In determinati eventi potremmo richiedere ai partecipanti un abbigliamento o equipaggiamento specifici (facilmente reperibile), consoni alle esigenze narrative e tematiche. Lasciamo come sempre libertà totale ai partecipanti sul quanto e come “osare”, ma sarà nostra premura consigliarvi, se sarà necessario, sulle scelte più idonee.
Le location che ospiteranno i nostri eventi, sia che si svolgano in ambienti esterni che interni, dovranno essere trattati con cura da tutti i partecipanti, che dovranno rispettarle e mantenerle in buono stato in un’ottica di divertimento e rispetto condiviso.
Gli equipaggiamenti ed i kit portati ed usati durante gli eventi, dovranno essere sempre coerenti con le specifiche abilità che richiedono l’uso di specifici strumenti, i quali potranno essere realizzati e personalizzati secondo le preferenze del giocatore.
SICUREZZA
Genesi è un evento d’intrattenimento ludico il cui scopo primario è il divertimento: si tratta di un gioco di ruolo dal vivo immerso in un ambiente horror e d’ investigazione, che catapulta il giocatore in un’atmosfera atta ad aumentare la tensione e la suggestione.
Dal momento in cui il gioco avrà inizio, invitiamo pertanto i giocatori a:
ALTA TENSIONE & SAFEWORDS
Ogni giocatore, al momento dell’iscrizione all’evento, dovrà comunicare all’indirizzo staff@gen3si.com eventuali allergie e/o fobie. Ricevuta la segnalazione, qualora fosse presente all’interno dell’evento anche un solo elemento che possa turbare gravemente la serenità o la salute del giocatore, lo staff avrà cura di sconsigliarne la partecipazione.
Genesi è un gioco di orrore e di atmosfere cupe ed intense, per cui è previsto un livello di interazione elevato sia a livello fisico che verbale: puoi venire afferrato, trasportato, perquisito, colpito da armi in lattice così come insultato e maltrattato. Tutto questo avviene in un contesto ludico e tale deve rimanere per avere una positiva esperienza di gioco, con l’intento di rispettare sempre i limiti che i giocatori coinvolti, in piena autonomia, stabiliscono.
A questo scopo avrete a disposizione le cosiddette “safewords”, che vi permetteranno restando in ruolo di far sapere ad un altro giocatore che il vostro limite è pericolosamente vicino o è stato appena valicato, oppure che desiderate alzare in un determinato momento epico il livello di interazione nella scena.
A seconda della situazione, sfrutterete le parole più idonee:
AZIONI GENERICHE
In Genesi, alcune azioni basilari non richiedono l’acquisizione di una specifica abilità:
Mimando la perquisizione su un personaggio per 30 secondi questo sarà costretto a mostrare tutti gli oggetti contrassegnati con cartellini rossi, verdi e bianchi (Composti e consumabili) in suo possesso. Il personaggio vittima della perquisizione dovrà essere consenziente o incapacitato per la riuscita automatica dell’azione.
Ogni giocatore ha una forza pari a 1; per sopraffare un personaggio la forza o la somma delle forze dei soggetti che compiono l’azione deve essere superiore a quella di chi resiste ad essa.
Un personaggio può essere legato solo se consenziente o inerme, simulando la situazione con oggetti appositi come corde, catene o manette. Attenzione, non è consentito legare realmente un giocatore. Se lasciato da solo per più di 10 minuti, lo stesso personaggio sarà in grado di liberarsi automaticamente dalla costrizione.
Chiunque ha la possibilità di nascondere un qualsiasi oggetto o un indizio (l’oggetto va nascosto insieme al cartellino di riferimento).
Il soggetto diviene evanescente e dovrà utilizzare l’apposito segnale narrativo (una mano all’altezza del petto e l’altra con il palmo aperto appena sopra la testa). In questo stato, il personaggio risulta comunque visibile e riconoscibile pur se con particolare sforzo.
Per mantenere lo stato di intangibilità dovrà muoversi facendo un passo al secondo e potrà al massimo sussurrare. Inoltre, non potrà interagire direttamente con persone fisiche (sia per spostarli che per attaccarli) né oggetti, ma potrà superare impedimenti o barriere architettoniche come ad esempio porte chiuse o muri.
Aggiungiamo, infine, la segnalazione di Fuori Gioco, che potrà essere utile sia ai giocatori che avranno bisogno di allontanarsi momentaneamente dall’area di gioco, sia allo staff che la sfrutterà per scopi narrativi. Va precisato che la segnalazione di Fuori Gioco dovrà essere usata solo in casi particolari e di estrema necessità, onde evitare che venga interrotto il pathos di una scena. Se un giocatore ha l’esigenza di uscire dal gioco per qualche minuto, è consigliabile che si allontani IG e si diriga in un’area FG dove potrà avere la privacy di cui ha bisogno.
Il giocatore/narratore dovrà mantenere un dito alzato per tutto il tempo in cui non sarà in gioco. Il PG/PNG è da considerarsi NON FISICAMENTE PRESENTE in quel luogo, e va totalmente ignorato.
PUNTI FERITA, DANNI E CURE
Ogni personaggio possiede di base 2 punti ferita complessivi alocazionali, incrementabili attraverso specifiche abilità (“Robusta Costituzione”; “Costituzione di Ferro”).
Ogni colpo di un’arma che va a segno, ovvero che tocca il personaggio o il suo avversario, è da considerarsi come danno e quindi come un punto ferita (o più in specifiche situazioni) in meno. Per un uso scenico delle armi ed un effetto verosimile dei danni che esse possono infliggere, è necessario simulare il caricamento del colpo e il dolore della lesione subita.
Ogni ferita subita, se trattata per tempo e con le corrette attenzioni (simulando l’azione per 1 minuto a punto ferita che si intende recuperare), può essere curato attraverso l’utilizzo di un Kit Medico e un’adeguata abilità (ad esempio “Medicina”) o tramite particolari abilità acquisite come ad esempio “Sopravvivenza”.
In caso il personaggio arrivi a zero Punti Ferita, cade in uno stato di incoscienza. Se tale stato, definito ai fini del gioco “tempo di coma”, permane per 10 minuti, il personaggio viene dichiarato morto.