Cartellini e Oggetti

CARTELLINI, ARMI E KIT

CARTELLINI E CONSUMABILI

Ogni personaggio ha a disposizione due slot complessivi per trasportare oggetti o indizi che siano, contrassegnati in ogni caso da cartellini rossi e verdi. Se il personaggio è in possesso delle abilità Ottimizzare Spazi e/o Borsa Capiente, potrà incrementare le sue capacità di trasporto aumentandole di un +1 ed un +1.

Uso e interazione con oggetti: nelle locations che ospiteranno i vari eventi, saranno presenti oggetti di varia natura con i quali sarà possibile interagire a differenza di altri che avranno un uso puramente scenografico. Questi oggetti di trama, che definiremo “prop”, saranno segnalati con un cartellino rosso che ne descriverà le caratteristiche ed eventuali effetti sul personaggio che lo possiede o che semplicemente lo sta esaminando.
Le armi, siano esse da mischia, da fuoco o improvvisate seguono le stesse regole.

Ogni oggetto sprovvisto di cartellino rosso dovrà essere inteso come inutile ai fini delle trame, e quindi senza alcun valore storico, esoterico ed economico.

CARTELLINI ROSSI: Sono legati agli oggetti di gioco e non possono essere mai separati da essi. Ne descrivono le caratteristiche, le abilità e i tempi necessari per interagire con essi, ed altre eventuali caratteristiche.

CARTELLINI VERDI: Sono legati ad indizi di gioco, e possono essere trasportabili o meno come indicato di volta in volta sul cartellino stesso. Le indicazioni contenute in esso possono essere consultate solo da chi possiede l’abilità investigativa apposita (“Esaminare”).

CARTELLINI NERI: cartellini indizi speciali, visibili solo per chi possiede l’abilità investigativa specifica (“Cogliere i dettagli”).

CONSUMABILI: questi cartellini, di colore bianco, indicano tutti i materiali di consumo (inchiostri, eccipienti, principi attivi, reagenti, piante, ecc.) che vengono impiegati nelle specifiche abilità per realizzare farmaci, unguenti, pozioni, ecc. Una volta investiti per realizzare il prodotto desiderato dovranno, quando possibile, essere gettati negli appositi contenitori fuori gioco ed utili al riciclo.

L’oggetto prodotto (farmaco, unguento, ecc.) infine, a meno che non venga usato immediatamente dopo la sua creazione e lo si voglia conservare, dovrà essere segnato dal giocatore su un apposito cartellino bianco con la specifica del nome del composto e del suo effetto (ad esempio “Relissandra – Recuperi 1 PE”; “Adrenix – Recuperi 1 PF anche se in coma”; “Etere di Morfeo – Chiamata Sleep”; ecc.). Una volta usato tale composto, il cartellino bianco dovrà essere strappato e gettato quando possibile nei medesimi contenitori fuori gioco.

 

ARMI

Tutte le armi autorizzate in gioco sono identificate attraverso un corrispettivo cartellino rosso, ed in tal senso NON potranno essere usati per combattere oggetti sul cui cartellino non è presente la voce –ARMA –. Ogni arma considerata tale, occupa uno slot oggetto.

Nella descrizione del cartellino, che segnala gli eventuali effetti aggiuntivi dell’arma sul portatore da addizionare all’effettivo danno, vi sarà indicata anche la sottoclasse:

  • Arma bianca o improvvisata: ogni personaggio sarà in grado di farne uso senza alcuna abilità specifica.
  • Armi da fuoco: utilizzabile da ogni personaggio a meno che non sia diversamente specificato. Per ricaricare l’arma, tuttavia, è necessaria l’apposita abilità (“Armi da Fuoco”). Ogni arma da fuoco comprende un caricatore di 10 proiettili; ogni 10 proiettili aggiuntivi portati con sé, occuperanno un ulteriore slot oggetto del personaggio.

 

KIT DI GIOCO

Alcune abilità consento l’utilizzo di particolari Kit, ognuno di essi deve essere cartellinato (Cartellino Rosso) e simulato adeguatamente. Il trasporto del Kit, per chi possiede la relativa abilità, è gratuito quindi non occupa slot oggetto. Nel caso un PG possegga più abilità la cui esecuzione prevede l’uso di un Kit, potrà portarne fino a 3 gratuitamente mentre i successivi occuperanno uno slot l’uno.

Un Kit, a sua volta, possiede degli slot da utilizzare per trasportare i prodotti legati alla relativa abilità. Nel caso di un Kit che non preveda la creazione di oggetti, gli slot sono intesi come il numero di utilizzi che se ne possono fare prima di renderlo inutilizzabile (ad esempio il Kit Medico, a prescindere dagli oggetti che contiene utili a simulare l’abilità, prevede 4 slot di base ovvero 4 cure). In quest’ultimo caso inoltre, il Kit in questione può essere “ricaricato” se si ha a disposizione il materiale adatto.
Ogni prodotto aggiuntivo che supera il massimale degli spazi di un Kit, va calcolato come uno slot oggetto.

Elenco Kit e relativi slot:

  • Kit Farmacologia (Farmacologia): 4 slot per prodotti composti farmaceutici.
  • Kit Erboristico (Erboristeria): 4 slot per prodotti composti erboristici.
  • Laboratorio Portatile (Alchimia): 4 slot per prodotti composti alchemici.
  • Porta Inchiostri (Benedizione): 4 slot occupabili con singoli inchiostri.
  • Kit Medico (Medicina): 4 slot di cure.
  • Kit Tecnico (Tecnico): nessuno slot.
  • Kit Scasso (Scasso): nessuno slot.
  • Kit Hacker (Hacker): nessuno slot.

Nota importante: i Kit devono simulare in modo adeguato la strumentazione necessaria all’abilità che il giocatore sta eseguendo. Al momento della segreteria, ogni Kit verrà cartellinato come tale solo se ritenuto sufficientemente realistico. In questo senso, non saranno ad esempio accettati Kit Medici composti da una siringa ed una benda o Kit Tecnici composti da una semplice powerbank.

DOVE

Roma

CONTATTI

Cristina Picuti – Manuel Battista
narrazione@gen3si.com
staff@gen3si.com

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