Chiamate ed Effetti

CHIAMATE ED EFFETTI

Per rappresentare effetti sovrannaturali o comunque legati a particolari situazioni di gioco si utilizzano delle chiamate, ovvero parole Fuori Gioco che descrivono le conseguenze che dovranno essere simulate dal giocatore, vittima degli specifici effetti. Le chiamate che avvengono ad alta voce sono da intendersi dirette al soggetto indicato dal dichiarante al momento della chiamata stessa. La distanza limite che un giocatore deve avere dal bersaglio affinché la propria chiamata effetto abbia successo, è di 5 metri circa.

Gli effetti trasmessi attraverso un contatto, possono essere sussurrati direttamente al giocatore che ne sarà vittima. 

Ogni effetto, a meno di una differente specifica nella descrizione sottostante, ha una durata di 30 secondi. Se una qualsiasi chiamata è preceduta dal prefisso “MASS”, essa coinvolgerà tutti i personaggi che saranno in grado di ascoltarla pur durando in ogni caso i 30 secondi standard.

Chi è vittima di una chiamata che lo renderà Inerme, non potrà utilizzare armi per difendersi o attaccare.

Attraverso alcuni rituali o altri poteri occulti specifici, un personaggio può essere dichiarato Rianimato: in questa condizione particolare, non potrà attivare alcun oggetto o potere che richieda l’uso di PE (pur avendoli a disposizione), né sarà in grado di attingere ai propri ricordi o conoscenze.

 

-Curse-

Un effetto che permane nel tempo.

Effetto: il prefisso Curse precede un’altra chiamata, come ad esempio Curse Sleep. Quando si è vittima di questa chiamata si subirà in modo continuato l’effetto ad essa legato: nell’esempio appena fatto il bersaglio cadrà addormentato e, anche se svegliato, continuerà a dormire subendo di fatto la chiamata Sleep infinite volte.

-Darkness-

Una fitta e innaturale tenebra abbraccia la coscienza della vittima, che non sarà più in grado di muoversi né potrà vedere ciò che lo circonda.

Effetto: chiunque subisca la chiamata, dovrà rimanere fermo ad occhi chiusi nel posto in cui si trova, ma potrà comunque udire e parlare.

Se la chiamata verrà eseguita dopo la chiamata “Lux”, essa permetterà al personaggio di poter nuovamente vedere e muoversi liberamente, placando la sensazione di stordimento. Il personaggio è considerato “inerme”.

-Domination-

Viene esercitato un controllo sulla mente della vittima, la cui volontà è piegata ai desideri di chi la manipola. 

Effetto: il bersaglio deve obbedire ad un ordine dato da colui che effettua il comando, e lo dovrà fare al meglio delle sue possibilità.  Lo stesso ordine deve seguire la dichiarazione della chiamata effetto, e deve essere composto da un’unica parola chiara (esempio: “Domination: Seguimi!”). La vittima del comando non potrà tuttavia mai eseguire azioni atte a danneggiare direttamente sé stesso: ad esempio ordini come “ferisciti” o “ucciditi”, non hanno alcun effetto. Se l’azione è continuativa, come “seguimi” nell’esempio di prima, essa si protrarrà fino allo scadere dei 30 secondi, salvo diversamente specificato da abilità particolari come ad esempio “Plasmare la Mente”. Il bersaglio è libero di interpretare il comando datogli, senza però ignorarlo o contraddirlo: sempre nell’esempio di prima il personaggio seguirà il dominatore ma potrà interagire con gli altri pur continuando ad eseguire l’ordine. In ultimo, nel caso di comandi semplici composti da una sola parola, questi si devono considerare avulsi dal contesto della frase in cui sono inseriti ed eseguiti in modo circoscritto all’ordine stesso. Il bersaglio non è consapevole di aver subito un effetto ma solo di aver eseguito delle azioni voleva fare però spinto da motivazioni ignote.

FAQ: Bisogna fare alcune premesse, la prima è che i poteri hanno un’efficacia legata al loro livello per cui un potere acquisibile al rango 1 non può emulare poteri di rango superiore, inoltre un potere non può emulare altri poteri. Seconda precisazione, il comando DOMINATION ha effetto sul bersaglio appena lanciato, lasciando al bersaglio la possibilità di eseguire l’ordine nel modo che egli reputa più corretto nel momento in cui lo subisce, nel caso particolare dopo il domination confessa il bersaglio potrebbe raccontare ogni atto per lui segreto avulso dalle domande successive, visto che il comando viene prima della domanda. A quest’ultima precisazione si deve aggiungere che il comando deve essere circoscritto all’ordine e avulso dal contesto, altrimenti situazioni tipo “ieri qualcuno ha chiamato la polizia, sei stato tu? DOMINATION confessa” sarebbe identico, nella dinamica, al potere di 4 rango ‘Plasmare la mente’ che permette di dare un comando complesso. Detto questo i personaggi di Viola, Dafne e Eva erano libere di confessare ciò che volevano e ritenevano dei ‘peccati’ o atti degni di una confessione che non debbono essere necessariamente legati a quello che tu hai chiesto. In virtù di questo riteniamo che le informazioni ottenute in questo modo non siano utilizzabili.

-Double-

Un colpo preciso e ben assestato con un’arma da mischia piccola (entro i 40 cm), in grado di generare una ferita grave nella vittima.

Effetto: il bersaglio subisce 2 danni.

-Drain-

Le energie del bersaglio vengono prosciugate.

Effetto: la vittima di questa chiamata subirà la perdita di 1 PE; sentirà inoltre, una profonda stanchezza che la costringerà a muoversi ed agire molto lentamente, respirando e parlando con fatica.

Se nei 30 secondi di effetto si subisce una ulteriore chiamata Drain, la si conta come un danno fisico (in sintesi: oltre alla spossatezza, ogni 2 chiamate nell’arco dei primi 30 secondi equivalgono ad un danno per il personaggio; ogni 4 chiamate, 2 danni).

-Exhaust-

Una forza inspiegabile attinge alla linfa vitale del malcapitato.

Effetto: la vittima di questa chiamata subisce un danno mentre sulla carne si aprono delle dolorose ferite.

-Fatal-

Si tratta di un colpo fuori dal comune, di millimetrica precisione o brutale violenza. In ogni caso, letale.

Effetto: la vittima perde immediatamente ogni punto ferita, cadendo a terra in coma. Il tempo di incoscienza, prima del sopraggiungere della morte, è in questo caso ridotto a 5 minuti. Attenzione, questo tipo di ferita non può essere curata in modo normale e richiede abilità particolari o soprannaturali.

-Fear-

Un’aura di profonda inquietudine si irradia dal personaggio, che è in grado di generare puro terrore nel malcapitato.

Effetto: la vittima sente il bisogno di fuggire in preda al panico, ed è costretto per tutta la durata della chiamata a stare a più di 5 metri di distanza dalla fonte di tale paura.

-Heal-

Attraverso il fluire di energie mistiche, il personaggio è in grado di curare e far rimarginare qualsiasi ferita.

Effetto: il bersaglio della cura, che sia egli stesso come un altro individuo, guadagna immediatamente 2 Punti Ferita. Questa chiamata ha effetto anche sui personaggi colpiti da una chiamata “Fatal”.

-Lux-

Una luce accecante squarcia le più profonde tenebre penetrando nella coscienza della vittima, che non sarà più in grado di muoversi né potrà vedere ciò che lo circonda.

Effetto: chiunque subisca la chiamata, dovrà rimanere fermo e ad occhi chiusi nel posto in cui si trova, ma potrà comunque udire e parlare.

Se la chiamata verrà eseguita dopo la chiamata “Darkness”, essa permetterà al personaggio di poter nuovamente vedere e muoversi liberamente, placando la sensazione di stordimento. Il personaggio è considerato “inerme”.

-Mortal-

La vittima esala il suo ultimo respiro.

Effetto: il personaggio viene riconsegnato nelle mani della narrazione.

Durata: definitiva.

-Mute-

Una forza invisibile stringe la gola del personaggio, facendola ardere violentemente. Oltre a percepire un dolore intenso, non riesce più ad emettere alcun suono. 

Effetto: per l’intera durata della chiamata, la vittima sente la gola bruciare e non può parlare né emettere suoni.

-No Effect-

L’esperienza e le capacità acquisite nel tempo o dovute alla sua particolare natura, hanno reso l’individuo temprato, rendendo inefficace un attacco mistico.

Effetto: il Personaggio dichiara la sua completa immunità ad uno o più specifici effetti. Chi ha utilizzato l’effetto o chi ha visto la scena, è conscio dell’immunità del personaggio.

-Pain-

Un intenso dolore colpisce il corpo e la mente della vittima.

Effetto: per tutta la durata dell’effetto, il soggetto sarà vittima di atroci dolori che annichiliranno la sua volontà. Non avrà sufficiente lucidità mentale per prendere alcuna iniziativa. Il personaggio è considerato “inerme”.

-Paralyze-

La vittima è pietrificata, imprigionata nel suo stesso corpo.

Effetto: il bersaglio dovrà restare immobile. Non può comunicare ma può vedere ed udire ciò che accade intorno a lui. Il personaggio è considerato “inerme”.

-Rage-

Una furia cieca prende il sopravvento sulla razionalità. L’unico scopo del personaggio diventa eliminare la fonte della sua rabbia bestiale. Tutti gli altri.

Effetto: il personaggio attaccherà al meglio delle sue possibilità chiunque sia attorno a lui, senza alcuna distinzione.

-Repel-

Provi una repulsione improvvisa verso la fonte della chiamata.

Effetto: fino alla fine dell’effetto, chi subisce la chiamata deve stare a una distanza di almeno 5 m dalla fonte.

-Shield-

Il personaggio genera uno scudo di energia attorno a sé, che lo protegge da diversi poteri di natura mistica.

Effetto: istantaneamente, in risposta ad una eventuale chiamata mentale a lui diretta, il personaggio può dichiarare “Shield: No Effect” e non subirne gli effetti. Nello specifico, può contrastare le chiamate “Domination”, “Fear”, “Mute”, “Pain”, “Paralyze”, “Rage”, “Sleep” (NB: non funziona se si vieni colti di sorpresa, ad esempio di spalle o al tocco in modo subdolo).

-Sleep-

La mente del bersaglio subisce un black out momentaneo. La vittima cade in un sonno profondo.

Effetto: chiunque subisca la chiamata dovrà simulare l’azione di accasciarsi privo di sensi, e rimanere fermo ad occhi chiusi ignorando gli stimoli esterni. Al suo risveglio non avrà percezione alcuna di tutto quello che è successo mentre era addormentato. Il personaggio è considerato “inerme”.

-Time Freeze-

Il gioco viene interrotto momentaneamente per specifiche situazioni narrative e/o eventuali indicazioni logistiche. Durante il “Time Freeze” la scena viene congelata ed ogni giocatore deve rimanere in silenzio ed immobile nella posizione assunta l’istante in cui il tempo si arresta. Quando viene dato nuovamente il “Time In”, i giocatori ripartiranno esattamente nell’attimo successivo in cui hanno sentito il “Time Freeze”, come se non fosse successo nulla (se non diversamente specificato).

-Venom-

Un potente veleno scorre nel sangue della vittima, la quale soffrirà fino a che non venga trovata la cura adatta.

Effetto: dal momento dell’avvelenamento la vittima subirà 1 danno ogni quindici minuti, si sentirà debole ed affaticata e potrà solo camminare (1 passo al secondo) fino all’epurazione della tossina. In caso il personaggio entrasse in coma e venisse rimesso in piedi da una cura (mistica o meno) senza aver rimosso prima il veleno, quest’ultimo resterebbe in circolo ricominciando a danneggiare l’organismo della vittima (sempre ogni quindici minuti).

Per guarire il “Venom” è pertanto necessario il supporto di un Immunologo (una delle specializzazioni dell’abilità base Anatomia) o l’ingerimento di un antidoto (trovato in gioco o prodotto da chi possiede l’abilità avanzata Farmacologia).

Infine, in base a specifiche situazioni, la vittima potrebbe subire effetti ulteriori comunicati direttamente dalla narrazione.

 

Vi sono, infine, le chiamate esclusivamente narrative, quindi proprie dei membri dello staff:

-Time In-

Inizio della sessione di gioco.

-Time Out-

Fine della sessione di gioco.

DOVE

Roma

CONTATTI

Cristina Picuti – Manuel Battista
narrazione@gen3si.com
staff@gen3si.com

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