Regole Generali

REGOLE GENERALI

GENESI

Genesi è un’esperienza di orrori ed investigazione, di oscuri segreti e sotterfugi, di cooperazione e tradimenti: in ogni evento, i singoli frammenti di questo inquietante racconto prenderanno forma, plasmati dalle vostre paure.

Il sistema di gioco si basa sull’interpretazione realistica dei giocatori di fronte agli eventi che di volta in volta toccheranno la psiche dei loro personaggi, che vivranno intense suggestioni ed inquietanti scenari in un ambiente vibrante di atmosfere cupe ed oniriche. Le dinamiche insite al gioco offrono ai partecipanti la possibilità di scegliere chi interpretare, definendone il carattere, la formazione socio-culturale, gli obiettivi personali e quanti più dettagli utili a dargli la profondità che merita.

Inoltrandovi nella lettura di questo regolamento, troverete un piccolo glossario dei termini di gioco con i quali potreste dovervi confrontare durante gli eventi: grazie ad essi, unitamente all’utilizzo dei Cartellini Rossi (spiegati in seguito), abbiamo ridotto praticamente a zero gli interventi narrativi e descrittivi, lasciandovi la possibilità di vivere a pieno la vostra esperienza evitando interruzioni nelle azioni concitate e non rischiando una spiacevole perdita del pathos.

 

ABBIGLIAMENTO ED EQUIPAGGIAMENTO

In determinati eventi potremmo richiedere ai partecipanti un abbigliamento o equipaggiamento specifici (facilmente reperibile), consoni alle esigenze narrative e tematiche. Lasciamo come sempre libertà totale ai partecipanti sul quanto e come “osare”, ma sarà nostra premura consigliarvi, se sarà necessario, sulle scelte più idonee.

Le location che ospiteranno i nostri eventi, sia che si svolgano in ambienti esterni che interni, dovranno essere trattati con cura da tutti i partecipanti, che dovranno rispettarle e mantenerle in buono stato in un’ottica di divertimento e rispetto condiviso.

Gli equipaggiamenti ed i kit portati ed usati durante gli eventi, dovranno essere sempre coerenti con le specifiche abilità che richiedono l’uso di specifici strumenti, i quali potranno essere realizzati e personalizzati secondo le preferenze del giocatore.

 

SICUREZZA

Genesi è un evento d’intrattenimento ludico il cui scopo primario è il divertimento: si tratta di un gioco di ruolo dal vivo immerso in un ambiente horror e d’ investigazione, che catapulta il giocatore in un’atmosfera atta ad aumentare la tensione e la suggestione.

Dal momento in cui il gioco avrà inizio, invitiamo pertanto i giocatori a:

  • Avere la massima attenzione al contesto che vi circonda, soprattutto in presenza di scarsa visibilità.
  • Mantenere un comportamento consono nei riguardi degli altri partecipanti e dello stesso staff, così da non causare pericoli per sé stessi o per gli altri.
  • Informare tempestivamente lo staff in caso di eventuale infortuni o malesseri. Tali segnalazioni avranno la priorità assoluta su ogni altra azione, portando il gioco all’immediato arresto.
  • Giocare con coerenza e soprattutto con buonsenso.

 

ALTA TENSIONE

Ogni giocatore, al momento dell’iscrizione all’evento, dovrà comunicare all’indirizzo staff@gen3si.com eventuali allergie e/o fobie.

Ricevuta la segnalazione, qualora fosse presente all’interno dell’evento anche un solo elemento che possa turbare gravemente la serenità o la salute del giocatore, lo staff avrà cura di sconsigliarne la partecipazione.

 

AZIONI GENERICHE

In Genesi, alcune azioni basilari non richiedono l’acquisizione di una specifica abilità:

Perquisire: mimando la perquisizione su un personaggio per 30 secondi questo sarà costretto a mostrare tutti gli oggetti contrassegnati con cartellini rossi e verdi in suo possesso. Il personaggio vittima della perquisizione dovrà essere consenziente o incapacitato per la riuscita automatica dell’azione.

Prove di forza: ogni giocatore ha una forza pari a 1; per sopraffare un personaggio la forza o la somma delle forze dei soggetti che compiono l’azione deve essere superiore a quella di chi resiste ad essa.

Legare: per legare un personaggio quest’ultimo deve essere consenziente o incapacitato. Un personaggio lasciato da solo per più di 10 minuti, sarà in grado di liberarsi automaticamente dalla costrizione.

Nascondere: chiunque ha la possibilità di nascondere un qualsiasi oggetto o un indizio (l’oggetto va nascosto insieme al cartellino di riferimento).

Invisibilità: il soggetto scompare alla vista utilizzando l’apposito segnale narrativo (una mano all’altezza del petto e l’altra con il palmo aperto appena sopra la testa).
Per mantenere lo stato di invisibilità dovrà camminare un passo al secondo e potrà al massimo sussurrare. Inoltre, interagire direttamente con l’ambiente circostante (come ad esempio prendere oggetti o aprire porte) o con gli altri personaggi (che sia per spostarli come per attaccarli), provoca la fine istantanea dell’invisibilità.

Aggiungiamo, infine, la segnalazione di Fuori Gioco, che potrà essere utile sia ai giocatori che avranno bisogno di allontanarsi momentaneamente dall’area di gioco, sia allo staff che la sfrutterà per scopi narrativi.

Fuori Gioco (FG): il giocatore/narratore dovrà mantenere un dito alzato per tutto il tempo in cui non sarà in gioco. Il PG/PNG è da considerarsi NON FISICAMENTE PRESENTE in quel luogo.

 

PUNTI FERITA, DANNI E CURE

Ogni personaggio possiede di base 2 punti ferita complessivi alocazionali, incrementabili attraverso specifiche abilità (“Robusta Costituzione”; “Costituzione di Ferro”).

Ogni colpo di un’arma che va a segno, ovvero che tocca il personaggio o il suo avversario, è da considerarsi come danno e quindi come un punto ferita (o più in specifiche situazioni) in meno. Per un uso scenico delle armi ed un effetto verosimile dei danni che esse possono infliggere, è necessario simulare il caricamento del colpo e il dolore della lesione subita.

Ogni ferita subita, se trattata per tempo e con le corrette attenzioni (simulando l’azione per 1 minuto a punto ferita che si intende recuperare), può essere curato attraverso l’utilizzo del Kit Medico (oggetto di gioco utilizzabile da chiunque) o tramite le abilità avanzate acquisite: “Primo soccorso” e/o “Sopravvivenza”.

In caso il personaggio arrivi a zero punti ferita, cade in uno stato di incoscienza. Se tale stato permane per 10 minuti, il personaggio viene dichiarato morto.

DOVE

Roma

CONTATTI

Cristina Picuti – Manuel Battista
narrazione@gen3si.com
staff@gen3si.com

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